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使命召唤2_2

发布时间:2019-09-11 12:50
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在最近宣布Xbox 360的发布日期之后,很高兴地报告我们已经有一个粘手套,甚至更好,从即将发布的PC / 360版本“使命召唤2”中选择等级。

任何玩过二战前第一人称射击游戏的玩家都需要了解更多信息。它是由同一个团队再次开发的,它遵循同一个公式,包括来自不同国家的士兵。在Infinity Ward没有一些莫名其妙的大规模歇斯底里,我们玩的水平被删除,取而代之的是,谁知道,厕所上的开发人员的照片,看起来相当安全,让你的希望升级。那些没有拿起PC的使命召唤,或者可能不幸只能看到Spark令人失望的控制台“port”的人,会想要更有说服力。谢天谢地,我们在这里。

我们很有意义地与Infinity Ward的总裁Grant Collier交谈,并向他询问发展进程如何,以及是否是第一个为下一代控制台是顺畅的。

Eurogamer:使命召唤显然是一个巨大的成,并且仍然是我们见过的最具吸引力和吸引力的第一人称射击游戏之一。我们已经注意到你已经废除了健康包,但你保留了原始的哪些方面?

Grant Collier:电影强度。大规模的步兵战斗,有一百个侧面。多个故事情节。不同的观点。哦,还有一款非常棒的多人游戏。我们花了很多时间在CoD1上,确保我们有一个真正精简和强大的多人游戏。我玩过多人CoD的64人游戏,真是太棒了。因此,我们希望确保我们拥有简化和丰富的体验 - 我们希望保留那种支持部落游戏的干净网络代,以便那些想要有竞争力的人玩。

Eurogamer:所以这一切什么改变了?

Grant Collier:从CoD1到CoD 2的一些重大变化来自消费者的反馈。我们问道,他们说他们并不一定喜欢我们为英国竞选做的风格 - 它是单独的或者是一个小团队 - 他们真的很喜欢俄罗斯人,他们真的很喜欢美国人。但是对于英国人来说,他们觉得他们之前已经玩过那场比赛了 - 他们已经打过一个人,兰博,单枪匹马参战。现在英国的战役是重型步兵战斗,而不是特别行动。

Eurogamer:还有一些战术上的变化,对吗?

Grant Collier:是的,我们也有和我们的军事顾问汉克一起,问他在CoD1失踪了什么。他说,首先,它太安静了。枪声炽烈,飞机在头顶上空飞行,但在战场上,一旦第一枪射击,就会有很多喋喋不休。我们已经创建了一个上下文敏感的战斗喋喋不休系统。他们可以看到他们的朋友和敌人,他们会把这些信息传递给他们的盟友。 “我没弹药了。” “我受伤了。” “支持我。”敌人也会这样做,传递有关你身在何处的信息。他说失踪的另一件事是便携式隐藏,几百年战争的一部分。

Eurogamer:便携式隐藏?

Grant Collier:便携式隐藏基本上是烟雾。我们已经创建了自己的专有系统,不再使用Quake 3系统,这将允许我们在整个游戏中使用烟雾弹,改变您使用的战术。当爆炸爆发时,它不仅会出现一团烟雾,而且会消失。会有一个辉煌的爆炸,然后冒烟滚滚,闷烧。添加烟雾已经大大改变了游戏的方式。当你突然一名士兵向你投掷大量的烟雾弹时,你将会发生一场火灾,所有这些人都会冲过烟雾,步枪踩到你身边。嘿,混战在游戏中是非常致命的。

Eurogamer:你提到你不再使用相同的引擎了。是什么让你决定自己创造一些东西?

Grant Collier:当我们开始设计CoD2时,我们要求设计师将经验提升到新的水平。他们回到我们这里说:“我们将进行非线游戏。”我们说,“嘿,好主意”,并着手看看我们如何制作游戏,并意识到我们不能使用我们之前使用过的任何东西。它毫无价值。以前,我们总是知道玩家将会在哪里,并且永远不会有任何敌人在你身后。你走了一条小路,也许它是一个g<! - 简介 - >

在最近宣布Xbox 360的发布日期之后,很高兴地报告我们已经有一个粘手套,甚至更好,从即将发布的PC / 360版本“使命召唤2”中选择等级。

任何玩过二战前第一人称射击游戏的玩家都需要了解更多信息。它是由同一个团队再次开发的,它遵循同一个公式,包括来自不同国家的士兵。在Infinity Ward没有一些莫名其妙的大规模歇斯底里,我们玩的水平被删除,取而代之的是,谁知道,厕所上的开发人员的照片,看起来相当安全,让你的希望升级。那些没有拿起PC的使命召唤,或者可能不幸只能看到Spark令人失望的控制台“port”的人,会想要更有说服力。谢天谢地,我们在这里。

我们很有意义地与Infinity Ward的总裁Grant Collier交谈,并向他询问发展进程如何,以及是否是第一个为下一代控制台是顺畅的。

Eurogamer:使命召唤显然是一个巨大的成,并且仍然是我们见过的最具吸引力和吸引力的第一人称射击游戏之一。我们已经注意到你已经废除了健康包,但你保留了原始的哪些方面?

Grant Collier:电影强度。大规模的步兵战斗,有一百个侧面。多个故事情节。不同的观点。哦,还有一款非常棒的多人游戏。我们花了很多时间在CoD1上,确保我们有一个真正精简和强大的多人游戏。我玩过多人CoD的64人游戏,真是太棒了。因此,我们希望确保我们拥有简化和丰富的体验 - 我们希望保留那种支持部落游戏的干净网络代,以便那些想要有竞争力的人玩。

Eurogamer:所以这一切什么改变了?

Grant Collier:从CoD1到CoD 2的一些重大变化来自消费者的反馈。我们问道,他们说他们并不一定喜欢我们为英国竞选做的风格 - 它是单独的或者是一个小团队 - 他们真的很喜欢俄罗斯人,他们真的很喜欢美国人。但是对于英国人来说,他们觉得他们之前已经玩过那场比赛了 - 他们已经打过一个人,兰博,单枪匹马参战。现在英国的战役是重型步兵战斗,而不是特别行动。

Eurogamer:还有一些战术上的变化,对吗?

Grant Collier:是的,我们也有和我们的军事顾问汉克一起,问他在CoD1失踪了什么。他说,首先,它太安静了。枪声炽烈,飞机在头顶上空飞行,但在战场上,一旦第一枪射击,就会有很多喋喋不休。我们已经创建了一个上下文敏感的战斗喋喋不休系统。他们可以看到他们的朋友和敌人,他们会把这些信息传递给他们的盟友。 “我没弹药了。” “我受伤了。” “支持我。”敌人也会这样做,传递有关你身在何处的信息。他说失踪的另一件事是便携式隐藏,几百年战争的一部分。

Eurogamer:便携式隐藏?

Grant Collier:便携式隐藏基本上是烟雾。我们已经创建了自己的专有系统,不再使用Quake 3系统,这将允许我们在整个游戏中使用烟雾弹,改变您使用的战术。当爆炸爆发时,它不仅会出现一团烟雾,而且会消失。会有一个辉煌的爆炸,然后冒烟滚滚,闷烧。添加烟雾已经大大改变了游戏的方式。当你突然一名士兵向你投掷大量的烟雾弹时,你将会发生一场火灾,所有这些人都会冲过烟雾,步枪踩到你身边。嘿,混战在游戏中是非常致命的。

Eurogamer:你提到你不再使用相同的引擎了。是什么让你决定自己创造一些东西?

Grant Collier:当我们开始设计CoD2时,我们要求设计师将经验提升到新的水平。他们回到我们这里说:“我们将进行非线游戏。”我们说,“嘿,好主意”,并着手看看我们如何制作游戏,并意识到我们不能使用我们之前使用过的任何东西。它毫无价值。以前,我们总是知道玩家将会在哪里,并且永远不会有任何敌人在你身后。你走了一条小路,也许它是一个g

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