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Unity,Unreal Engine,Source或Roll自己的引擎 - 优点和缺点

发布时间:2019-06-21 09:43

我暂时没有写博客,但我认为现在详细说明GDC展会上各种引擎之间的差异是一个好主意。我对上述所有选项都有很好的经验(我使用的是Source而不是Source 2 ofc。)。

统一优点:

Unity大致可以定义为业余爱好者游戏引擎,你不需要了解很多关于编程的知识,有很多GUI工具,资产商店里装满了你可以购买而不是制作的工具和艺术,很容易使用和低成本意味着有一个庞大的社区,如果你有任何问题,他们可能已经得到了回答。

缺点:

Unity中的几乎所有能都有点夸张,没有什么比你想要的更好,所以它意味着更难以实现,这方面的一些例子是托管运行时和垃圾收集器引入对象批处理问题,音频,网络和2D是引擎的近期和笨重的补充。最后,渲染器一直停留在前进渲染器的土地上直到本周(除非你有非常昂贵的专业许可证),现在最终更新到bdrf照明,显然称它为基于物理的照明是一个延伸。粗糙度项对于材料来说是全局的,并且光探针似乎只能给出非常弱的近似,而不像UE4和其他AAA引擎中发现的全局反射。

虚幻引擎优点:

虚幻引擎非常流畅,就像Unity拥有出色的工具和资产商店一样,资产存储似乎比Unity更稀疏,因为它拥有更少的用户且价格相同。程序员可以用C ++编写,这意味着它非常优化且速度非常快。您还可以获得完整的源代,这些代可以帮助您了解底层发生的事情,这对Unity来说非常令人沮丧。

缺点:

从大规模采用中阻止它的一件事是你需要成为一名程序员来制作游戏。我喜欢C#并喜欢C ++,我不会假装其他,但同样地,我不会假装C ++适合非程序员,你不能像C#一样糊涂。 UE解决这个问题

的方法 - 蓝图是一个危险的路径,因为它们引入了纯粹的视觉复杂,因此我认为是这样。

资源优点:

缺点:

来源通常是两个世界中最糟糕的,加上完全缺乏对工具的关注以及非常模糊的许可协议。从历史上看,它仅适用于阀门游戏的mod。它是C ++,但你没有访问源,它的工具很糟糕,没有资产商店或任何甚至远程类似的东西,社区已经完全放弃了它,当半衰期2出现时,前向渲染器并不完全浮华。它并没有太大变化,除了Dota版本在2012年切换到defferd fresnel照明,但真正的bdrf物理照明仍然无处可见。货币化也很困难。源2有望成为一个完全不同的鱼,我感觉Valve正在认真对待它并且比以往更认真地对待工具,来自Dota编辑器Alpha我非常乐观但是我也有一种粗糙的感觉我完全放下手指,感觉阀门仍然不完全相信工具,我不指望它能达到其他2的抛光。

滚动你自己优点:

你可以做任何你喜欢的事。它并不像你想象的那么困难。您始终可以调试每一行,并查看每个崩溃转储中的根本原因。绝对免费,没有丢失更新或补丁的能力。你可以把它放在你喜欢的任何平台上。

缺点:

你必须编写自己的工具,你几乎肯定没有时间在专用引擎上付出同样的努力。它并不像你想象的那么困难,但它更耗时。它确实需要比预制发动机更多的技术知识。

摘要

我希望今年对GDC各种竞争引擎的利弊进行一次不错的总结,由于我们对新版本几乎一无所知,因此对Source有点不公平。我可能在各种引擎的能上犯了一些错误,如果您发现任何错误,请随时在评论中纠正我。我会说在这一点上,程序员应该自己动手或使用虚幻,如果他们

赶时间,非程序员应该使用Unity with Source来观察这个空间。

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